【FFRK】☆6魔石ラムウを物理パで攻略!





☆6魔石ダンジョン・ラムウを物理パーティで倒したので、その詳細を記録していきます。今回は覚醒アタッカー1人での攻略になります。

 

ボスの特徴や、パーティ編成で気をつけたことなどの攻略情報を紹介していきます。

 

攻略動画はこちら

【轟雷】ラムウ(ボス情報)

 

【轟雷】ラムウの特徴

1、属性纏状態でないとダメージが通らない
2、こちらの属性纏状態を弱体化させてくる(纏を剥がしてくる)
3、雷雲を発生させる。(詳しくは下記参照)
4、3段階の凶式を使ってくる。凶式のレベルが高いほど与えられるダメージが下がる。限界突破ダメージで解除可能
5、☆5魔石の限界突破ダメージは機能しない

 

属性耐性

雷(吸収)

地(微弱)

その他(無効)

状態異常攻撃

【轟雷】トラインで纏ってないキャラを麻痺状態にして来る
→自然回復またはウルキュアで対策(詳しくは下記注意点参照)

 

雷雲について

全フェーズでオルドゥームの杖を使い雷雲を発生させ、ラムウの杖を帯電状態にしてくる。オルドゥームの杖を使うタイミングでこちらの纏キャラの人数により帯電状態の程度が変化し【轟雷】裁きの雷のダメージを変化させる。

 

帯電状態

帯電状態だとこちらが攻撃をするだびにダメージ(落雷)を受ける。一回の行動で一度のダメージなので2回発動や追撃などには影響されない。【轟雷】裁きの雷を使うことで帯電状態は解除させる

【轟雷】裁きの雷

【轟雷】裁きの雷は帯電状態によりダメージが変化する

【轟雷】裁きの雷 全体に杖の帯電状態によって威力の変わるダメージ限界突破可能な魔法のバリア無視&魔法防御無視の特殊な雷属性魔法攻撃でダメージを与え、杖の帯電状態を解除する

 


ラムウの攻撃

属性攻撃が強力
アクセサリ、魔石、デバフで対応

真羅万象は全属性攻撃
→全属性耐性アクセサリがあれば優先して装備

招雷で雷属性耐性を下げてくる
→フェーズ1ではフェーズ飛ばしを意識する

雷槍が限界突破ダメージで強力(活躍しているキャラ2人を対象)
→主に誰が受けるかを把握し、回復などで対処

迅雷風烈で雷属性3段階強化+ヘイスト
→ヘイストはデスペルで解除

【轟雷】裁きの雷にギミックあり
→上記参照

 

フェーズごとの行動

フェーズ1
(※Tはターン)

1T、真羅万象
2T、裁きの雷杖

3T、連続サンダガ3(4回攻撃)
4T、雷槍+オルドゥームの杖
5T、サンダーボルト
6T、サンダジャ
7T、真羅万象
8T、裁きの雷杖
9T、【轟雷】裁きの雷
10T、雷槍
11T、サンダジャ
12T、サンダーボルト
13T、オルドゥームの杖
14T、連続サンダガ3(4回攻撃)
15T、真羅万象
16T、雷槍
17T、【轟雷】サンダジャ ←動画ではここでフェーズ移行
18T、招雷(雷属性耐性Down)
19T、纏剥がし

フェーズ2

1T、纏い剥がし、雷霆万鈞(雷3段階強化+精神・防御・魔法防御UP)
2T、【轟雷】裁きの雷 

3T、【轟雷】トライン(纏ってないキャラに麻痺)
4T、雷槍
5T、裁きの雷杖 オルドゥームの杖
6T、招雷(麻痺キャラがいないと纏剥がしになる)
7T、雷槍
8T、サンダーボルト
9T、【轟雷】裁きの雷
10T、真羅万象
11T、【轟雷】トライン
12T、招雷 オルドゥームの杖 ←動画ではここでフェーズ移行
13T、雷槍
14T、【轟雷】トライン
15T、アンチヒール
16T、【轟雷】裁きの雷
17T、真羅万象

フェーズ3

1T、迅雷風烈(雷属性3段階強化+ヘイスト)→纏剥がし→オルドゥームの杖
2T、裁きの雷杖
3T、アンチヒール
4T、【轟雷】裁きの雷 ←動画ではここでフェーズ撃破
5T、招雷
6T、真羅万象

 

以上を踏まえてパーティ編成をみていきましょう。








 

パーティ紹介

 

パーティは以上の5人。アビリティは最低限の数を表記してある

 

デシ

(装備)全属性耐性アクセサリー(中)(精神を調整)※下記注意点参照

(アビリティ) いかり×10 たくす×10

(レジェンドマテリア) バフ時間延長 開幕2ターン待機時間なし

(レコードマテリア)開幕ゲージ

(必殺技)神壁 覚醒 裁定者

(マギア)HP100 精神27 防御力100 魔法防御力100

 

 

ガラフ

(装備)地属性強化×2 全属性耐性アクセサリー(中)

(アビリティ) 剛拳・地の型×8 外丹気砲×7

(レジェンドマテリア) 開幕纏い 2回発動

(レコードマテリア)地属性ダメージアップ

(必殺技)5閃技 チェイン オバフロ奥義

(マギア)攻撃力100 地強化100

 

ウララ

(装備)全属性耐性アクセサリー(中)

(アビリティ) ウルキュア×8 パッションサルサ×8

(レジェンドマテリア) 解放マテリアのみ

(レコードマテリア)開幕ゲージ

(必殺技)超絶1 覚醒

(マギア)HP100 精神100 防御力100 魔法防御力100

 

バッツ

(装備)地属性強化×2 全属性耐性アクセサリー(中)

(アビリティ) 至高魔法剣・裂砕×10 エンドアスピル

(レジェンドマテリア) 魔法剣アビもう1回発動 魔法剣アビ稀にもう2回発動

(レコードマテリア)魔法剣アビダメージUP

(必殺技)バースト 超絶1 超絶2 覚醒

(マギア)攻撃力100 地強化100 HP100

 

イングズ

(装備)地属性強化×2 全属性耐性アクセサリー(中)

(アビリティ) いかり×4 デスペル

(レジェンドマテリア) 開幕地纏い 追撃

(レコードマテリア)行動時ゲージが多くたまる

(必殺技)超絶 反射バリアバースト チェイン

(マギア)なし

 

フレンドはファブラガーディアン

パーティのコンセプト

バッツをメインアタッカーにし、ガラフとイングズのダブルチェインを添えたパーティ。纏えるキャラを増やすことで被ダメ対策ができるのでイングズを採用した。

魔石

メイン魔石

タイタン待機時間なしで99999ダメージ、地属性攻撃力UP
剛地制勝の加護、オールアップLv10 エンストンLv15、アンチアタックLv8

 

 

サブ魔石

ヘカトンケイルバサンダLv10×3、メンタルアップLv20

ベリアスフェイタルダメージLv10、アンチマジックLv8、フュジカルアップLv8

マディーンフィジカルアップLv8×2、ライズパワーLv15

イフリートフィジカルアップLv8×2、オールアップLv10

 

防御寄りに継承した魔石。当初、挑戦時に纏キャラが2人しかいなかったので被ダメがきつくてこのようになった。纏キャラが3人だと被ダメ調整がより楽になるので状況に応じて適宜調整しよう。
イフリート枠はパワーアップとアンチマジック、アンチアタックがついた魔石を装備したかったがなかっただけなので上記三つの魔石効果が付いている魔石ならばなんでもいい。

行動

フェーズ1

※34秒ほどで招雷(雷属性耐性Down)を使ってくるのでそれまでにフェーズ移行できるといい

デシ

開幕から神壁→いかり×3→裁定者→真羅万象の被ダメ後にバッツにたくすがはあいるようにする→いかり→ウララへたくす→いかり×4→フレンド

ガラフ

開幕から外丹気砲×3→チェイン→外丹気砲→剛拳・地の型×2→閃技→剛拳・地の型×3

ウララ

開幕からウララにウルキュア→超絶→パッションサルサ→ウルキュア→パッションサルサ→超絶→パッションサルサ→ウルキュア→パッションサルサ→超絶→パッションサルサ

バッツ

開幕からエンドアスピル×3→超絶1→バーストで纏う→至高魔法剣・裂砕×7

イングズ

開幕からいかり×3→バースト→魔石→バーアビ右×3→チェインで踏みとどまるを入れる

 

フェーズ2

※3ターン目のトラインを使われる前に3人纏っている状態にする。

 

デシ

ウララへたくす→麻痺になる→覚醒→いかり→ウララへたくす→いかり→ウララへたくす

ガラフ

外丹気砲×2→閃技→外丹気砲→チェイン→剛拳・地の型→閃技→剛拳・地の型

ウララ

超絶→パッションサルサ×2→覚醒→ウルキュア→超絶→ウルキュア×2→デシが麻痺するのを待ってウルキュア→超絶

バッツ

裁きの雷を受けてからバーストで纏う→至高魔法剣・裂砕→超絶1→超絶2→覚醒→至高魔法剣・裂砕×3

イングズ

裁きの雷を受けてから超絶で纏う→バースト→バーアビ右→いかり→魔石→バーアビ右×2

 

フェーズ3

※バッツの魔法剣発動回数により早く倒せもするし遅くなる場合もある。常にバッツの行動短縮を入れるように意識し、ウララは基本待機させ適宜回復と行動短縮を入れていく。

 

デシ

いかり→ウララへたくす

ガラフ

剛拳・地の型→オバフロ奥義

ウララ

超絶→パッションサルサ

バッツ

バーストで纏う→至高魔法剣・裂砕

イングズ

デスペル→超絶

 

注意点

フェーズ1の招雷とフェーズ2の纏いでの被ダメ調整、麻痺状態の長さのコントロールが必須

 

1、フェーズ1の34秒あたりで招雷を受けると雷耐性が下がりフェーズ2での被ダメが上がる。間違いなくフェーズ飛ばしする。

2、フェーズ2の3ターン目のトラインまでに3人が纏っているようにすることで麻痺を回避し、帯電状態の程度を下げることができる(被ダメ対策になる)。

3、フェーズ2の3ターン目で受けた麻痺は6ターン目あたりで自然回復するようにデシの精神を調整する。

※デシの精神調整について

フェーズ2の3ターン目でトラインで麻痺を付与される。だいたい6ターン目まで麻痺状態を維持することで、6ターン目の行動が纏剥がしではなく招雷になる。

今回の攻略はオールアップを2つ付けているので精神が実数値よりも約130ほど多くなる。デシの精神の実数値は494で戦闘中は624ほどだと考えられる。もし、オールアップ1つだけでマインドアップを付けていないような状態であればデシの精神は537ほどにすれば、適切なタイミングで麻痺が解除させると思われる。(机上論)

倒してしまえばあっという間だがここまで攻略にかなり時間がかかった。改めて☆6魔石の中でラムウが最強かと聞かれると、対策さえできていれば勝てるという印象でイフリートの方が面倒臭い分難易度は高いのかもしれない。

 




投稿日: カテゴリー FFRK

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